LE REGOLE DEL MINI BASKET   


SCARICA QUI IL REGOLAMENTO UFFICIALE della stagione 2011/2012

DEFINIZIONE DEL GIOCO

Il minibasket è un gioco - sport ispirato alla pallacanestro ed è riservato alle bambine ed ai bambini che abbiano almeno cinque anni e meno di dodici.

Lo scopo di ogni squadra è di lanciare la palla nel canestro avversario e di impedire alla squadra avversaria di impossessarsi della palla o di segnare un canestro, rispettando le regole del gioco. Un incontro di minibasket si disputa tra due squadre composte da un minimo di 10 fino ad un massimo di 12 giocatori, dei quali soltanto 5 per squadra prendono parte a ciascun tempo di gioco.

Le dimensioni del campo di gioco sono: lunghezza 28 metri, larghezza 15 metri. 

I tabelloni sono posti alle due estremità del campo di gioco, parallelamente alle linee di fondo. I loro bordi inferiori devono essere ad una altezza di 2,25 metri da terra

I canestri hanno le seguenti caratteristiche: altezza 2,60 metri da terra, diametro 45 centimetri.

I giocatori di ciascuna squadra devono indossare maglie dello stesso colore, la numerazione può essere libera. E' vietato giocare con collanine, anelli, orecchini, orologi e braccialetti.

Il segnapunti compila il referto registrando a fianco di ciascun giocatore il numero di maglia, i tempi giocati (non più di due), i punti realizzati ed i falli personali. Verifica le entrate in campo e le sostituzioni. Il cronometrista controlla il tempo di gioco ed avverte alla fine di ogni tempo.

LA PARTITA 5 contro 5.

La partita 5 contro 5 consta di 4 tempi, della durata di 8’ ciascuno. Tra il 1° e il 2° tempo e tra il 3° ed il 4°, deve essere sempre osservato un minuto di riposo; tra il 2° e il 3° tempo devono essere osservati cinque minuti di riposo.

LA PARTITA 4 contro 4.

La partita consta di 6 tempi, della durata di 6’ ciascuno. Tra il 1° e il 2° tempo, tra il 2° e il 3°, tra il 4°e il 5° e il 5° e il 6° , deve essere sempre osservato un minuto di riposo; tra il 3° e il 4° tempo devono essere osservati cinque minuti di riposo.

Durante la partita 5c5 e 4c4, il conteggio del tempo va effettuato senza mai arrestare il cronometro, salvo in occasione di ogni fallo personale, dell’effettuazione dei tiri liberi e della rimessa a due.

LA PARTITA 3 contro 3 Sprint.

La partita consta di 4 tempi, della durata di 4’ ciascuno.

Tra il 1° e il 2° tempo e tra il 3° ed il 4°, deve essere sempre osservato un minuto di riposo; tra il 2° e il 3° tempo devono essere osservati tre minuti di riposo.

Durante la partita, il conteggio del tempo va effettuato senza mai arrestare il cronometro, salvo i casi in cui il Miniarbitro lo ritenga opportuno (infortunio, palla lontana dal campo, etc.)

Non sono previsti nel corso della partita minuti di sospensione.

La palla deve essere giocata con le mani: può essere passata, lanciata o palleggiata in qualsiasi direzione, nei limiti previsti dalle regole di gioco. Colpire il pallone con il pugno o con il piede, costituisce una VIOLAZIONE. Se nel corso del gioco, la palla tocca accidentalmente il piede, o la gamba o altra parte del corpo di un giocatore non si verifica alcuna violazione.

Un giocatore non può camminare ne correre con la palla in mano, può spostarsi per il campo palleggiando con una mano sola. Non può palleggiare con due mani, non può iniziare di nuovo a palleggiare dopo essersi arrestato con la palla tra le mani.

Un giocatore che riceve la palla da fermo o che, dopo averla ricevuta mentre era in movimento, si arresta, può eseguire un giro (frontale o dorsale). Un giro ha luogo quando un giocatore sposta un piede in qualsiasi direzione, mentre mantiene l'altro fermo al suo punto di contatto con il terreno (piede perno). Il piede perno è il primo piede che prende contatto con il terreno. In caso di arresto ad un tempo il giocatore può scegliere il piede perno che vuole.

 

 

I principali falli del difensore sono:

impedire ad un giocatore (in possesso di palla o meno) di avanzare; impedire la libertà di movimento dell'avversario; colpire il giocatore o il braccio del giocatore che sta palleggiando, entrando a canestro o tirando.

I principali falli dell'attaccante sono:

entrare in contatto con un avversario che si trova sul percorso e che ha occupato precedentemente la posizione; allontanare (con le mani o con il corpo) il difensore per poter ricevere la palla.

Il fallo personale è un fallo commesso da un giocatore che è entrato in contatto con un avversario, senza averne alcuna intenzione. Ogni giocatore non può commettere più di cinque falli in ogni gara. Un giocatore che commette il quinto fallo viene automaticamente escluso dal gioco. In tal caso può entrare in campo un sostituto.